根据流浪地球2特效花絮的数据,解析一下所展现数据的概念 资讯

个人是渲染师,合成师,也在流浪地球1所用的渲染农场任职过,当时室友负责1的渲染管理。看到2的特效解析出来了,并且除去画面外列出了一些数据,很多人对这些数据没有概念,就简单解释一下这些数据。


(资料图片)

首先可以肯定,2的特效比1要好的多,但个人认为这些特效镜头的制作难度,主要并不是在渲染上,更多的是在特效计算,物体破碎动画,云,水,烟雾,火焰这些粒子和动效上,渲染上最大的问题应该是大场景物体太多,长镜头不好做,渲染慢,不好优化场景这些。

首先是渲染任务89310,就是渲染了接近9w个镜头,当然,电影的特效镜头数量并没有这么多,但大部分的单个镜头画面是多个镜头合成在一起,比如飞机飞过发动机,我们一般是发动机渲染一层,云层单独渲染,飞机也会单独渲染,如果有需要,体积光,飞机后面喷射烟雾,这些都会单独渲染,一个镜头可能要发五六个任务,再通过后期合成。另外还有废弃镜头,渲染错误的任务,所以渲染任务不等于特效镜头量。当然,这个渲染任务对于电影特效来说可能也是国内头一档。

渲染时长,共计1667816小时,简单计算一下仅仅渲染费用应该就超过千万了。正常我们渲染是通过渲染农场,当初流浪地球1渲染时占用了1500台渲染服务器,一个多月,我们渲染其他任务都没机器用,当然当时他们渲染也并不是24小时跑满的。

影视渲染大部分还是cpu渲染,用给出的渲染核时除以机时,用的大部分应该是128线程的cpu,时长除以渲染任务,平均一个镜头是18.6小时,但大部分渲染农场都是32线程的cpu,所以按这个数字乘以4,是74小时。这个数字很低,正常一个镜头不超过10秒,1080p的渲染240帧的场景大概都要六七十个机时,而且电影正常是4k,这里应该就是分层渲染,单独物体渲染时长不会很长,所以除下来单个镜头渲染时间不长。正常32核一机时渲染费用是3-9块不等,电影量大会便宜,但用的机器线程多会贵,我记得最后字幕我看的渲染农场是深圳哪个公司,按个比较便宜的128线程,10元一个机时算,单渲染费用应该就过千万。

渲染核时就不说了,就是渲染时间乘以cpu线程或者是核数。有的渲染公司是根据核时收费,但这个数据我们一般用来唬客户比较多。

渲染节点峰值,就是最高时候同时调用多少台电脑渲染,5000台这个数量对于渲染农场来说不少了,1的时候我们公司总共才3000台渲染机器,已经是很大的农场了,同时调用5000台,应该是渲染周期太紧了,留给后期制作的时间比较紧张。

最长单帧99小时,对于4k的画面来说这个很恐怖,曾经我11亿多面森林场景9k的出图,优化好也就20多小时一帧,1080出图的场景正常不会超过一个小时渲染,优化好高参数下不会超过10个小时,我猜应该是大场景,又加特效反射和体积光这种渲染慢的元素,渲染师估计看着这场景都是卡的,渲染测试帧都得先去睡个午觉回来再说。

有记录的视效工时319540,这个工时制作人员的头发成反比。

服务器存储2037tb,8t的硬盘也要200多块才能装满,所以大量文件我们拷贝不会从网上下载,而是直接拿硬盘去渲染农场的办公楼,他们有专门的线路下载,拷贝到硬盘,再用快递或者同城送回来,直接插电脑上用,这是最快的数据交换方式。

渲染我们除了主图以外,还会附加图片通道,用来进行之后的合成调色,比如图片的高光层,阴影层,显示物体朝向的法线层,远近的z通道,最终画面的形成是多个图层叠加的效果,后期更好去加效果核做调整。这种数据量拷数据我们是最头痛的,小的还好,但影视一般使用的是exr格式的图片,有些特殊镜头甚至用deep文件,每一个像素都有空间坐标那种,正常一张图都是几十兆百兆,这样才能保证颜色的最大保留。另外我们渲染完成还要检查序列,看看渲染有无问题,这么大的数据量,仅仅是缓冲都要很长时间,对于下一环节的合成来说,读取,合成内存,硬盘,心态估计都得跑到爆炸。

空间站破碎元素200w,说实话这个物体数量对于我这个玩max来说不算很高,物体多加点内存就行了,大不了不渲染时候隐藏。难的不是渲染,而是特效,特效我不算太懂,但计算200w的物体破碎,我几十万个粒子计算几秒都要缓冲几分钟,更别提是实体,这数量特效计算估计渲染时间都有一拼。

3kw的空间站破碎面数,对于max软件来说场景几千万面就和玩一样,一颗高模树可能就两三百万面了,但对于maya软件,估计场景也是卡的视角都不好移动,所以这个场景并没有想象的那么恐怖,还是要看软件,难的还是特效解算。应该也是用低模替代进行解算,要不这个精度最大的可能就是软件直接崩溃。

特效不太了解,所以只能说个大概,烟火和云的解析都在100亿多,这个应该指的是粒子数量,粒子越多越真实。用水来做例子,看3d动画的应该都见过水的流动那种,很假,就是一大滴一大滴的,细分不够,这就是粒子太少,只有百万甚至几十万的级别,比如海浪能加到千万的粒子数量,模拟出来已经接近真实了,千万级别的水我这台比较好的电脑可能都要计算大几十个小时,至于百亿级别的粒子,已经超出我认知了。整个电影里的特效计算时间,应该也不会少,特别是大场景和破碎很细那些计算,时间不会短,但现在并没有数据,也就不清楚具体了。

最大单镜头资产,9千万个资产元素。资产越多场景越丰富,但会卡和占内存,通常我们会删除镜头看不到的物体,来优化场景,这个可能是大场景加一镜画面。镜头应该也是用max制作的,目前我估计除了max没有软件能干9千万个物体在里面,郭导是真喜欢长特效镜头,制作是真讨厌长镜头,场景大,东西多,还要照护各个地方打光,作假,保证每个角度不穿帮,越长镜头三维制作越麻烦,有的长镜头其实要几个场景拼接而成,要不场景太大打开就炸。

至于3百亿面数,我孤陋寡问没见过这么大场景,做个对比,我有一资产是北京4环的所有建筑简模加故宫的精模,面数加起来不超过50亿,对比一下就知道什么概念了。制作应该是用代理把做好的不用动的模型外挂到外面,这样文件场景总量会减小,但渲染时候要加载很慢。贴图大小2000多g,哪怕用固态存储,固态缓存有限,在渲染前加载时间也要超过1个小时。而且渲染农场是机械硬盘,可能这个镜头渲染前单加载就要超过10个小时了,当然也不排除渲染农场专门定制奢侈的固态服务器。

目前就是根据列出的数据简单解释一下,2对比1来说进步可以用跨越来形容,流浪地球2我看的时候的想法是,国内终于有人敢做这个级别的画面了。之前看到的只有国外,特效本来就是烧钱,国内前几年就有能力去做这些,好莱坞那些特效很多都是包给国内做的,但国内的影视环境不同,1的特效做下来几个特效公司差点破产,都是赔钱在做,1的票房那么高但分不到特效公司一毛,烧钱的行业制约特效的不是制作而是钱,流浪地球开了个好头,希望之后影视能真的把钱投到制作上去,这东西是真的一分价钱一分货。

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编辑: MO
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